- 19 janvier 2008
- Eloi
- 11740
Le premier tour d'enchère est très important, c'est même là que vous prendrez votre décision la plus importante: jouer ou ne pas jouer? Dans cette article, nous aborderons les grands thèmes de prise de décision avant le flop: attaque et défense des blinds, la position et bien sur le classement des mains de départ.
Nous considérons comme d'habitude dans la rubrique "débutants", une table de Holdem Limit à 10 joueurs (les notions de cette section sont valables à tous les tarifs). Dans un premier temps nous allons classer les mains de départ par groupe et donner quelques remarques générales. Ensuite nous prendrons en compte la position dans le coup. Bien entendu nous sommes dans l'apprentissage de base (le fameux jeu-serré), vous ne trouverez pas ici de propos ou d'opinions marginales. Vous trouverez la méthode de jeu classique avant le flop (en principe suffisante pour gagner à la plupart des tables)!
Nous allons classer les mains de départ par catégorie, afin de les regrouper et de généraliser les actions appropriées. Les cartes du dix à l'As sont notées par leur initiale anglaise (ce qui évite le problème avec Dame et Dix!), un duo de cartes assorties est suivi par un "s".
- Groupe 1 : le top 5
AA, KK, AKs, QQ, AK
- Groupe 2 :
JJ, AQs, AQ, TT, AJs, AJ, ATs, AT, 99
- Groupe 3:
Deux cartes composées de Roi, Dame, Valet ou Dix. Ce groupe de carte est appelé 20 en hommage à leur valeur au black-jack. On y inclut également A9s et A9
- Groupe 4:
Les paires moyennes : 99, 88, 77
- Groupe 5:
Les connecteurs assortis. Deux cartes qui se suivent et qui sont de la même couleur. Ce groupe inclut les duos ou la plus petite carte est entre le 5 et le 9.
- Groupe 6:
Les petites paires et les connecteurs avec 1 gap
- Groupe 7:
Ax où x est une carte entre 2 et 8.
- Groupe 8: les mains faibles
Une grosse carte avec un 9, K8s
Les autres mains sont très faibles. Ne vous laisser pas tenter par les cartes de la même couleur! C'est une erreur de penser que les chances de faire couleur avec deux cartes assorties changent la valeur de la main. C'est une amélioration de 3% ce qui ne sauve pas une main aussi faible que K6 par exemple. Evitez également de jouer avec une grosse carte accompagnée d'une petite carte, votre main manque de connexion et de force. En effet même si vous touchez une paire avec votre grosse carte, vous aurez un problème de kicker (voir l'article sur "les mains dominés").
L'importance de la position
La position, c'est votre emplacement dans le coup. Le meilleur emplacement est la position du donneur également appelé le bouton. Le joueur au bouton est représenté par une pastille marquée d'un D (pour dealer=le donneur, en anglais). Il est dernier à parler à chaque tour d'enchère, ce qui lui permet de voir venir les actions de ses adversaires avant de se choisir sa ligne de jeu (miser, relancer ou passer). La plus mauvaise position avant le flop est d'être en premier de parole c'est-à-dire juste après les blinds. On parle alors du joueur under the gun (ce qui signifie être sous le feu de tous les joueurs de la table).
Premier de parole (under the gun ou UTG)
Vous n'avez aucune information, il reste entre 6 et 9 joueurs dans le coup. Vous n'avez aucun avantage, relancer les très grosses mains (le groupe 1 et les meilleurs mains du groupe 2) et passer le reste du temps. Si un joueur devant vous a déjà attaqué le coup, il a probablement une bombe entre les mains, vous devez passer si vous n'avez pas une main du groupe 1, et dans ce cas il faudra sur-relancer.
Middle Position
- Cas 1. Il y a eu des relances
Ne jouer que les mains du groupe 1, afin de limiter le nombre d'adversaires à tirage, n'embusquer pas la force de votre main : RELANCER!
- Cas 2. Un joueur a payé sans relancer.
Vous relancez avec les groupes 1 et 2, le reste du temps il faut passer.
- Cas 3. Plusieurs joueurs ont payé (entre 2 et 4).
Vous allez maintenant jouer "les mains à tirage", puisque vous obtenez une cote intéressante.
Groupe 1 : Relance
Groupe 2 : Relance
Groupe 3 : Passe (votre main est certainement "dominée" par les autres joueurs)
Groupe 4 : Payé
Groupe 5 : Payé
Groupe 6 : Payé si plus de 3 joueurs ont payé devant vous sinon passe.
Groupe 7 : Payé si Ax est assorti sinon passe.
Groupe 8 : Passe
Le reste des mains est comme d'habitude un passe obligatoire.
- Cas 4. Tous les joueurs ont passé
Vous relancez avec les groupes 1, 2 et 4. L'idée générale est de jouer pour isoler un joueur en tête à tête, vous relancez donc avec les mains fortes et vous passez avec les mains à tirage.
Late Position (bouton ou cut-off)
Les cas précédents sont identiques à l'exception du numéro 4. En effet, si tous les joueurs ont passé, nous allons relancer avec toute une panoplie de main! La force de cette relance: elle permet souvent de gagner le coup directement si les blinds se défendent peu. Avec les groupes : 1, 2, 3, 4, 7 relancez! Si vous êtes au bouton, vous pouvez inclure dans la relance les mains du groupe 8. Ne jouez pas les groupes à tirage, vous n'avez pas d'avantage dans un coup en tête à tête contre une main inconnue.